Educación y TICS

Las mejores tecnologías y aplicaciones para apoyar la vuelta a clases

El uso de las tecnologías con fines académicos tiene una serie de beneficios para el estudiante: favorece el aprendizaje a través del juego, aumenta su motivación y desarrolla competencias como el trabajo colaborativo, entre otros.

Los estudiantes ya regresaron a clases y una manera de apoyar su desempeño académico es a través de las nuevas tecnologías. Y es que hoy en día, son numerosos los beneficios que las nuevas tecnologías otorgan a la educación de los estudiantes, ya que no solo aumenta él interés y su motivación, sino que además favorece su aprendizaje vinculando conocimientos a través del juego y el trabajo colaborativo.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que la adopción de la tecnología es más que proveer o disponer de dispositivos, sino que se requiere de usos pedagógicos que realmente transformen los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Beneficios para los estudiantes

Jaime Rodríguez, director del Centro de Investigación aplicada en Tecnologías de la Información y la Comunicación para la Educación, TEKIT, de la Universidad Santo Tomás, señala que los beneficios de utilizar dispositivos y aplicaciones para los escolares son diversos, pero entre los más destacados están “el poder ampliar de manera significativa las oportunidades de aprendizaje a través del acceso a bancos de información y recursos en cualquier lugar y de forma permanentemente actualizada; el favorecer experiencias y ambientes de aprendizaje más colaborativos y cercanos a las vivencias y prácticas de los estudiantes; el facilitar el respeto a los diversos ritmos y estilos de aprendizaje de los estudiantes, promoviendo la inclusión”, entre otros.

A continuación, se presentan las mejores tecnologías y aplicaciones para apoyar la vuelta a clases, según Rodríguez.

Edad: sobre los 13 años de edad

Plataforma de aprendizaje de idiomas adaptado a la pantalla de distintos dispositivos como tablets y celulares. Se trata de una plataforma que mide los progresos del usuario, de manera que involucra práctica y constancia. Ofrece a los usuarios la posibilidad de aplicar lo aprendido traduciendo textos a través del método crowdsourcing o colaboración abierta.

Edad: para niños de primero medio.

Plataforma desarrollada por la Universidad Santo Tomás. El juego se divide en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad en donde los jugadores deben recorrer una célula usando “nanobots”. Al ir pasando etapas, los estudiantes además de entretenerse, lograrán los objetivos de aprendizaje: explorar la célula, reconocer sus componentes y comprender los diferentes procesos biológicos o funciones de sus estructuras.

Edad: todas las edades

Plataforma que ofrece numerosos cursos gratuitos a través de convenios con instituciones como la NASA, el Museo de Arte Moderno (MoMA) de Nueva York, la Academia de Ciencias de California y el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) sobre distintos contenidos especializados a través de ejercicios prácticos, videos instructivos y un panel de aprendizaje personalizado que permite a los alumnos aprender a su propio ritmo, dentro y fuera del salón de clases.

Edad: sobre los 10 años.

Recursos en línea para la creación de mapas mentales,  organizadores gráficos, y otros que se pueden exportar como imagen y compartir en Internet a través de la URL o código embebido. Es una herramienta 2.0 muy adecuada para el trabajo de clase ya que ofrece la posibilidad de realizar los mapas colaborativamente.

Edad: Todas las Edades

Biblioteca Pública Digital contará con una colección de alrededor de 3.800 títulos, entre los que destacan textos narrativos, best-sellers, grandes clásicos universales, novedades editoriales nacionales e internacionales y textos técnicos de diferentes áreas del conocimiento, orientados a estudiantes de enseñanza media y primeros años de enseñanza superior.